Il gioco del suggeritore

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Titolo: Il gioco del suggeritore

Autore: Donato Carrisi

Editore: Longanesi

Una donna chiama la polizia in una serata di forte pioggia. La voce è spaventata, racconta che uno sconosciuto si aggira attorno casa sua senza alcuna intenzione di andarsene. E’ arrivato a bordo di una vecchia station wagon verde. La telefonata arriva dall’abitazione della famiglia Anderson, composta da padre, moglie e due figlie. Vivono in una vecchia casa isolata, priva di qualsiasi tecnologia, solo un telefono per le emergenze. A causa del temporale e delle poche risorse disponibili, la polizia riesce a raggiungere la casa degli Anderson solo al mattino dopo. La scena che i poliziotti si trovano davanti è sconvolgente. All’interno della casa ci sono impronte di mani insanguinate, striscie di sangue lasciate da corpi trascinati, segnali chiari di una strage effettuata all’interno dell’abitazione, ma non si trovano cadaveri. Tutti i componenti della famiglia Andersson spariti. Una telefonata anonima avvisa la polizia della presenza di una vettura station wagon di colore verde parcheggiata in prossimità di un edificio industriale abbandonato fuori città. La polizia fa irruzione e trova un uomo con il corpo completamente coperto di tatuaggi che rappresentano numeri. L’uomo si lascia arrestare senza opporre resistenza. La stanza in cui si trova l’uomo è piena di vecchi computer. L’uomo tatuato non parla, non rilascia alcuna dichiarazione. Il giudice responsabile delle indagini decide di chiedere la collaborazione di una persona che ha lasciato la polizia da qualche tempo, Mila Vasquez, una esperta nel ritrovamento di persone scomparse, che vive isolata in una casa fuori città con la figlia Alice. Mila ha fatto una scelta di vita radicale, non vuole più occuparsi di indagini, di caccia ai colpevoli, non vuole più avere a che fare con il male. Risponde alla convocazione dei suoi ex colleghi solo per cortesia, decisa a non collaborare. Ma dopo qualche resistenza si convince a collaborare all’indagine e si unisce alla squadra dei suoi ex colleghi che indaga sul caso. Inizia un’avventura mozzafiato in bilico tra realtà vera e realtà virtuale, per esplorare tutte le forme del male, oltre ogni immaginazione.

Il libro ha un magnetismo speciale che attira il lettore come la calamita il ferro. Bastano poche pagine per essere completamente catturati dalla trama e desiderare di proseguire la lettura fino al termine del libro, senza alcuna interruzione. La personalità di Mila Vasquez è unica e attraente, con i suoi limiti e difetti, ma con una mente raffinata e veloce, pronta a rispondere alle sfide lanciate dal male. Così come è intrigante il misterioso sospettato nominato dagli investigatori “Enigma”, con i numeri tatuati sul corpo che diventeranno indizi per le indagini.

Il libro si basa su un ipotetico “gioco” che utilizza la tecnologia della realtà virtuale, attorno al quale ruota la trama. Il libro funziona nella sua totalità, non c’è un aspetto che domina sugli altri. L’atmosfera, le personalità dei personaggi, le continue sfide lanciate dal criminale agli investigatori, i sospettati che cambiano in continuazione in funzione del quadro investigativo, il gioco, le droghe.

Il libro denuncia in qualche modo i rischi di Internet e della tecnologia informatica usata per fini criminali. Ma la storia è invenzione e va presa per quello che è, ossia divertimento per gli amanti di questo genere di libri.

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